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2 mai 2010 7 02 /05 /mai /2010 21:15

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Bien, l'Echo sort enfin des tranchées et de sa torpeur pour vous parler de... guerre de secession ! Et non, pas de 1ère GM pour ce retour après de trop longs mois d'absence...


La loi des séries :

 

L'éditeur "The Gamers", aujourd'hui propriété de MMP, s'est spécialisé dans les séries. L'avantage indéniable de cette politique est de disposer de nombreux jeux utilisant le même corpus de règles qui évoluent régulièrement. Ces séries existent maintenant depuis de nombreuses années, ce qui assurent de disposer de règles stables et "optimisées" suite aux nombreuses remarques des joueurs. J'ai d'ailleurs déjà parlé sur mon blog de la SCS : La Guerre du Désert - Afrika II (SCS)

 

La "Civil War Brigade Series" traite des batailles de la guerre de secession au niveau de la brigade. Elle se compose aujourd'hui de 15 jeux, le dernier en date étant "Strike them a Blow", qui couvre la campagne de North Anna en 1864.Il y a donc de quoi faire si vous souhaitez investir dans cette série.

 

Les ordres, coeur du système de jeu :

 

Le système de jeu s'articule autour de la notion d'ordres. Chaque joueur doit écrire réellement les ordres, ordres tenus secrets, que le commandant en chef va transmettre sur la carte à ses subordonnées, chef de corps ou de divisions. Ces ordres devront être ensuite transmis et acceptés. Or, celà peut prendre du temps, et dépendra de la "valeur" des chefs. Grant ou Lee dans leurs meilleurs années seront bien plus convaincants qu'un Buell par exemple.

 

Chaque chef de corps ou de division a par ailleurs la possibilité de prendre l'initiative pour donner un ordre à ses troupes et réagir au mouvement de l'ennemi. Encore une fois, plus un chef sera "bon", plus vous aurez de chance de réussir, mais même le chef le plus valable n'aura que 30% de chance de réussite, et il existera toujours une chance minime que ce soit votre adversaire qui donne l'ordre à votre place !

 

Bien entendu, une fois qu'un ordre a été accepté, vous devez le suivre, même si la situation a évolué, et que l'ordre n'est plus adapté ! 

 

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Ne vous inquiétez pas cependant, la règle n'est pas très compliquée et la rédaction de l'ordre n'a pas besoin d'être d'un précision exceptionnelle, une simple phrase suffit. C'est d'ailleurs là que peut se situer un des problèmes du jeu, au niveau de la rédaction et l'interprétation des ordres par les joueurs eux-mêmes. Si vous ajoutez le fait que les ordres restent cachés durant toute la partie, mieux vaut jouer avec quelqu'un qui joue dans le même "esprit" que vous.

 

Ce système d'ordre fait tout le sel de la simulation et permettra de retrouver des situations où un corps entier reste l'arme au pied alors que le combat fait rage à quelques kilomètres, ou une division se lancer seule à l'assaut de l'armée adverse. Elle limite la tout-puissance des joueurs et peut créer des situations particulièrement frustrantes, surtout lorsque les chefs sont particulièrement mauvais et que vous ne réussissez aucune activation.

 

De fait, si vous aimez tout contrôler, passez votre chemin, car l'aléatoire dans l'acceptation des ordres est fortement présente, et même le plan le plus intelligent peut-être réduit à néant par des jets de dés malheureux. On aime, ou on aime pas, personnellement, j'adore !


Combat et moral :

 

La guerre de secession est le premier conflit d'envergure où le feu prédomine sur le choc. La CWBS retranscrit parfaitement ce postulat, l'assaut au corps à corps étant très risqué contre des unités "fraîches". Par contre si l'attaquant resiste au feu défensif, c'est le meilleur moyen d'emporter un position rapidement. Mais la plupart du temps les unités se feront face, ligne contre ligne, et le combat se déroulera à distance, jusqu'à ce que l'un des adversaire "craque".

 

Les unités disposent d'un certain nombre de pas,  jusqu'à 30. Il faut donc noter les pertes sur des feuilles séparées, chose que de nombreux joueurs ne supportent pas. Cependant, dans les scenarii moyens, vous n'aurez qu'une vingtaine de brigades, cela est donc tout à fait gérable sans prise de tête. En comparaison de ce nombre de pas importants, les pertes dûes au combat sont relativement faibles, 2 par tir en moyenne par tour. De fait les adversaires peuvent rester longtemps face à face avant de voir disparaître totalement une brigade.

 

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C'est là que rentre en jeu le moral. A chaque fois qu'une unité subit une perte, soit 80% du temps, elle doit effectuer deux jets. Le premier sur la table des traînards qui provoque des pertes supplémentaires récupérables. Le second sur la table de moral qui peut provoquer une retraite ou une déroute et la perte de traînards supplémentaires. Surtout, l'unité abandonnera sa position et pourra mettre en danger la cohésion de la ligne, sachant que les tirs de flanc sont meurtriers. Si vous comptez bien, il vous faudra faire pas moins de 3 jets lors des combats. Assez lourd, mais les combats sont peu nombreux vu le nombre d'unités en jeu, et cela devient très fluide une fois que vous maîtrisez le système.

 

Revenons en au moral, qui, vous vous en doutez est primordial. En effet, chaque unité est classé de A, meilleur moral, à D, le plus faible. Une unité A sera bien plus solide qu'une unité D, même si ses effectifs sont moindres. Elle perdra moins de traînards et déroutera plus difficilement. Vous apprendrez vite à repérer vos unités à fort moral qui constitueront vos troupes de choc capables d'emporter la décision, et même de tenter des assauts. Malheureusement, les effectifs de ces unités sont parfois faibles, ce qui est logique, une unité de vétérans ayant déjà vu le feu aura subi des pertes durant les combats précédents.

 

Rajoutons qu'une unité devient "wrecked", c'est à dire qu'elle perd sa cohesion, à partir d'un certain niveau de pertes. Une unité "wrecked" devient beaucoup plus fragile, et lorsqu'un certain nombre de brigades sont dans cet état, c'est la division elle même qui devient "wrecked", ce qui est encore pire. Parlons d'ailleurs d'un autre mecanisme déroutant.. A chaque tour, il faut que vous testiez si vos unités en attaque continuent le combat. Cela dépend fortement de l'état "wrecked" ou non de vos unités, mais même un corps en bon état peut cesser son attaque ! Encore une fois, imaginez votre frustration lorsqu'alors que vous êtes sur le point de mettre en déroute le défenseur, le chef de corps décide de suspendre son attaque. Par contre, lorsque vos unités en attaque commencent à souffrir sérieusement, vous risquez de prier pour que le jet réussisse pour que vous puissiez vous désengager !


Comment gagne t'on ?

 

Les conditions de victoire sont basées sur le contrôle d'objectifs territoriaux et sur les pertes provoquées à l'ennemi.

 

La supériorité locale est primordiale. Il faut donc tenter de manoeuvrer pour réussir à prendre l'avantage. Malheureusement, cette capacité de manoeuvre sera dépendante des chefs dont vous disposerez. Si votre chef d'armée a une valeur de commandement de 0, abandonnez toute idée d'enveloppement et de grandes manoeuvres de contournement, sauf si vos chefs de corps sont très bons.Vous disposerez malgré tout toujours d'un subordonnée "capable", chef de corps ou de division qui pourra tenter d'agir par initiative.

 

Anticiper les mouvements de l'ennemi est primordial, et il faut aussi être capable de s'adapter rapidement à la situation pour que vos ordres arrivent à destination et ait les chances les plus grandes d'être acceptés au bon moment.

 

Ligne de vue, vous avez dit ligne de vue ?

 

Alors là, j'ai jamais vu une règle aussi obscure. Pour nous aider ils nous ont même pondu un algorithme en six étapes pour savoir si vous avez une ligne de vue ou non. Et même comme ça, je suis encore incapable de savoir si une ligne de vue est bonne ou non en suivant chaque étape... La catastrophe quoi ! Le mieux est de vous mettre d'accord avec votre adversaire sur un moyen simple comme il en existe dans d'autres jeux pour déterminer cette ligne de vue.

 

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Conclusions :

 

Personnellement, la guerre de secession n'était pas un conflit qui m'attirait particulièrement. Mais cette série a réussi à me faire m'intéresser à cette période. Le système d'ordres est ce que j'apprécie le plus dans le système. En effet, cela apporte une part d'incertitude bienvenue, et demande de réfléchir à l'élaboration d'un plan, plan que vous devrez adapter au fur et à mesure du déroulement de la partie. Par contre, tout le monde n'aimera pas, car l'aléatoire est très présent, et vous pouvez vous retrouver avec votre armée l'arme au pied incapable de bouger car vos ordres ne passent pas.

 

L'autre avantage est le nombre de jeux disponibles, sachant que dans chaque boîte vous disposerez de nombreux scenarii avec des options non-historiques nombreuses et qui seront parfois plus équilibrés que la situation historique.

 

Les notes de l'Echo :

Qualité du Matériel :
Les pions sont assez quelconques, et j'ai un peu de mal avec sur certaines cartes pour distinguer les niveaux d'élevation. Peut mieux faire donc. Note : 3/5.

Jouabilité : Certains mecanismes peuvent sembler lourd, notation des pertes, nombreux jets de dés pour la résolution des combats, mais le faible nombre de pions fait que cela n'affecte pas la jouabilité de l'ensemble. Les règles sont par ailleurs parfiatement rôdées. Note : 4/5.

Plaisir de Jeu :
Le système d'ordre est unique et provoque toujours des tensions, joies, déceptions.. de bon aloi !  Note : 4/5.

Historicité :
Prédonminance du feu sur le choc, réaction de troupes finalement historiques, du tout bon.  Note : 4/5.

Le tout pour un très bon total de 15/20 !

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commentaires

E
<br /> Mes compliments. Un article si intéressant qui je pense le traduire pour le notre forum NoTurkeys. Si tu me donnes la permission<br /> <br /> Enrico<br /> <br /> <br />
Répondre
J
<br /> <br /> Merci pour le compliment.<br /> <br /> <br /> Et permission accordée sans aucun souci !<br /> <br /> <br /> Julien<br /> <br /> <br /> <br />
B
<br /> Well content de retrouver l'Echo du boyau sur la blogosphère ! Et un bon article avec ça !<br /> ;-)<br /> <br /> <br />
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J
<br /> ah ben ça c'est une belle présentation de la série.<br /> Et ça fait plaisir de voir que le blog n'est pas mort dans sa tranchée :p<br /> Je rajouterais aussi que comme beaucoup de règle de Dean Essig (le créateur de la série) elles sont peut compliquées mais demande quand même pas mal de pratique pour être correctement<br /> appliquer.<br /> Par exemple, l'Emergency Corps Retreat est une règle fondamentale, pour éviter de voir son armée fondre littéralement, qui n'est pas très compliqué. Mais savoir l'appliqué au bon moment pour éviter<br /> de voir son commandement disparaitre à cause des Stragglers ainsi généré et une autre pair de manche (j'en sais quelque chose :p).<br /> <br /> <br />
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J
<br /> <br /> Pour ce qui concerne l'Emergency Corps Retreat, la règle est aussi sujette à interprétation. En effet, quand est ce qu'un corps est proche de la destruction ? Pour certains ce sera lorsqu'il aura<br /> pris une dizaine de pertes parce qu'il verra qu'il est en infériorité numérique, alors qu'on peut considérer qu'il conviendrait qu'un certain nombre de divisions soient "wrecked"... D'où la bonne<br /> idée de jouer avec quelqu'un qui interprète les règles de la même façon que soit.<br /> <br /> <br /> En tout cas, je trouve que notre partie de "Strike them a Blow" était joué dans l'esprit. En plus j'ai gagné. <br /> <br /> <br /> <br />