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2 mai 2010 7 02 /05 /mai /2010 21:15

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Bien, l'Echo sort enfin des tranchées et de sa torpeur pour vous parler de... guerre de secession ! Et non, pas de 1ère GM pour ce retour après de trop longs mois d'absence...


La loi des séries :

 

L'éditeur "The Gamers", aujourd'hui propriété de MMP, s'est spécialisé dans les séries. L'avantage indéniable de cette politique est de disposer de nombreux jeux utilisant le même corpus de règles qui évoluent régulièrement. Ces séries existent maintenant depuis de nombreuses années, ce qui assurent de disposer de règles stables et "optimisées" suite aux nombreuses remarques des joueurs. J'ai d'ailleurs déjà parlé sur mon blog de la SCS : La Guerre du Désert - Afrika II (SCS)

 

La "Civil War Brigade Series" traite des batailles de la guerre de secession au niveau de la brigade. Elle se compose aujourd'hui de 15 jeux, le dernier en date étant "Strike them a Blow", qui couvre la campagne de North Anna en 1864.Il y a donc de quoi faire si vous souhaitez investir dans cette série.

 

Les ordres, coeur du système de jeu :

 

Le système de jeu s'articule autour de la notion d'ordres. Chaque joueur doit écrire réellement les ordres, ordres tenus secrets, que le commandant en chef va transmettre sur la carte à ses subordonnées, chef de corps ou de divisions. Ces ordres devront être ensuite transmis et acceptés. Or, celà peut prendre du temps, et dépendra de la "valeur" des chefs. Grant ou Lee dans leurs meilleurs années seront bien plus convaincants qu'un Buell par exemple.

 

Chaque chef de corps ou de division a par ailleurs la possibilité de prendre l'initiative pour donner un ordre à ses troupes et réagir au mouvement de l'ennemi. Encore une fois, plus un chef sera "bon", plus vous aurez de chance de réussir, mais même le chef le plus valable n'aura que 30% de chance de réussite, et il existera toujours une chance minime que ce soit votre adversaire qui donne l'ordre à votre place !

 

Bien entendu, une fois qu'un ordre a été accepté, vous devez le suivre, même si la situation a évolué, et que l'ordre n'est plus adapté ! 

 

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Ne vous inquiétez pas cependant, la règle n'est pas très compliquée et la rédaction de l'ordre n'a pas besoin d'être d'un précision exceptionnelle, une simple phrase suffit. C'est d'ailleurs là que peut se situer un des problèmes du jeu, au niveau de la rédaction et l'interprétation des ordres par les joueurs eux-mêmes. Si vous ajoutez le fait que les ordres restent cachés durant toute la partie, mieux vaut jouer avec quelqu'un qui joue dans le même "esprit" que vous.

 

Ce système d'ordre fait tout le sel de la simulation et permettra de retrouver des situations où un corps entier reste l'arme au pied alors que le combat fait rage à quelques kilomètres, ou une division se lancer seule à l'assaut de l'armée adverse. Elle limite la tout-puissance des joueurs et peut créer des situations particulièrement frustrantes, surtout lorsque les chefs sont particulièrement mauvais et que vous ne réussissez aucune activation.

 

De fait, si vous aimez tout contrôler, passez votre chemin, car l'aléatoire dans l'acceptation des ordres est fortement présente, et même le plan le plus intelligent peut-être réduit à néant par des jets de dés malheureux. On aime, ou on aime pas, personnellement, j'adore !


Combat et moral :

 

La guerre de secession est le premier conflit d'envergure où le feu prédomine sur le choc. La CWBS retranscrit parfaitement ce postulat, l'assaut au corps à corps étant très risqué contre des unités "fraîches". Par contre si l'attaquant resiste au feu défensif, c'est le meilleur moyen d'emporter un position rapidement. Mais la plupart du temps les unités se feront face, ligne contre ligne, et le combat se déroulera à distance, jusqu'à ce que l'un des adversaire "craque".

 

Les unités disposent d'un certain nombre de pas,  jusqu'à 30. Il faut donc noter les pertes sur des feuilles séparées, chose que de nombreux joueurs ne supportent pas. Cependant, dans les scenarii moyens, vous n'aurez qu'une vingtaine de brigades, cela est donc tout à fait gérable sans prise de tête. En comparaison de ce nombre de pas importants, les pertes dûes au combat sont relativement faibles, 2 par tir en moyenne par tour. De fait les adversaires peuvent rester longtemps face à face avant de voir disparaître totalement une brigade.

 

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C'est là que rentre en jeu le moral. A chaque fois qu'une unité subit une perte, soit 80% du temps, elle doit effectuer deux jets. Le premier sur la table des traînards qui provoque des pertes supplémentaires récupérables. Le second sur la table de moral qui peut provoquer une retraite ou une déroute et la perte de traînards supplémentaires. Surtout, l'unité abandonnera sa position et pourra mettre en danger la cohésion de la ligne, sachant que les tirs de flanc sont meurtriers. Si vous comptez bien, il vous faudra faire pas moins de 3 jets lors des combats. Assez lourd, mais les combats sont peu nombreux vu le nombre d'unités en jeu, et cela devient très fluide une fois que vous maîtrisez le système.

 

Revenons en au moral, qui, vous vous en doutez est primordial. En effet, chaque unité est classé de A, meilleur moral, à D, le plus faible. Une unité A sera bien plus solide qu'une unité D, même si ses effectifs sont moindres. Elle perdra moins de traînards et déroutera plus difficilement. Vous apprendrez vite à repérer vos unités à fort moral qui constitueront vos troupes de choc capables d'emporter la décision, et même de tenter des assauts. Malheureusement, les effectifs de ces unités sont parfois faibles, ce qui est logique, une unité de vétérans ayant déjà vu le feu aura subi des pertes durant les combats précédents.

 

Rajoutons qu'une unité devient "wrecked", c'est à dire qu'elle perd sa cohesion, à partir d'un certain niveau de pertes. Une unité "wrecked" devient beaucoup plus fragile, et lorsqu'un certain nombre de brigades sont dans cet état, c'est la division elle même qui devient "wrecked", ce qui est encore pire. Parlons d'ailleurs d'un autre mecanisme déroutant.. A chaque tour, il faut que vous testiez si vos unités en attaque continuent le combat. Cela dépend fortement de l'état "wrecked" ou non de vos unités, mais même un corps en bon état peut cesser son attaque ! Encore une fois, imaginez votre frustration lorsqu'alors que vous êtes sur le point de mettre en déroute le défenseur, le chef de corps décide de suspendre son attaque. Par contre, lorsque vos unités en attaque commencent à souffrir sérieusement, vous risquez de prier pour que le jet réussisse pour que vous puissiez vous désengager !


Comment gagne t'on ?

 

Les conditions de victoire sont basées sur le contrôle d'objectifs territoriaux et sur les pertes provoquées à l'ennemi.

 

La supériorité locale est primordiale. Il faut donc tenter de manoeuvrer pour réussir à prendre l'avantage. Malheureusement, cette capacité de manoeuvre sera dépendante des chefs dont vous disposerez. Si votre chef d'armée a une valeur de commandement de 0, abandonnez toute idée d'enveloppement et de grandes manoeuvres de contournement, sauf si vos chefs de corps sont très bons.Vous disposerez malgré tout toujours d'un subordonnée "capable", chef de corps ou de division qui pourra tenter d'agir par initiative.

 

Anticiper les mouvements de l'ennemi est primordial, et il faut aussi être capable de s'adapter rapidement à la situation pour que vos ordres arrivent à destination et ait les chances les plus grandes d'être acceptés au bon moment.

 

Ligne de vue, vous avez dit ligne de vue ?

 

Alors là, j'ai jamais vu une règle aussi obscure. Pour nous aider ils nous ont même pondu un algorithme en six étapes pour savoir si vous avez une ligne de vue ou non. Et même comme ça, je suis encore incapable de savoir si une ligne de vue est bonne ou non en suivant chaque étape... La catastrophe quoi ! Le mieux est de vous mettre d'accord avec votre adversaire sur un moyen simple comme il en existe dans d'autres jeux pour déterminer cette ligne de vue.

 

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Conclusions :

 

Personnellement, la guerre de secession n'était pas un conflit qui m'attirait particulièrement. Mais cette série a réussi à me faire m'intéresser à cette période. Le système d'ordres est ce que j'apprécie le plus dans le système. En effet, cela apporte une part d'incertitude bienvenue, et demande de réfléchir à l'élaboration d'un plan, plan que vous devrez adapter au fur et à mesure du déroulement de la partie. Par contre, tout le monde n'aimera pas, car l'aléatoire est très présent, et vous pouvez vous retrouver avec votre armée l'arme au pied incapable de bouger car vos ordres ne passent pas.

 

L'autre avantage est le nombre de jeux disponibles, sachant que dans chaque boîte vous disposerez de nombreux scenarii avec des options non-historiques nombreuses et qui seront parfois plus équilibrés que la situation historique.

 

Les notes de l'Echo :

Qualité du Matériel :
Les pions sont assez quelconques, et j'ai un peu de mal avec sur certaines cartes pour distinguer les niveaux d'élevation. Peut mieux faire donc. Note : 3/5.

Jouabilité : Certains mecanismes peuvent sembler lourd, notation des pertes, nombreux jets de dés pour la résolution des combats, mais le faible nombre de pions fait que cela n'affecte pas la jouabilité de l'ensemble. Les règles sont par ailleurs parfiatement rôdées. Note : 4/5.

Plaisir de Jeu :
Le système d'ordre est unique et provoque toujours des tensions, joies, déceptions.. de bon aloi !  Note : 4/5.

Historicité :
Prédonminance du feu sur le choc, réaction de troupes finalement historiques, du tout bon.  Note : 4/5.

Le tout pour un très bon total de 15/20 !

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26 août 2009 3 26 /08 /août /2009 08:00

Après des années d'attente, Vae Victis sort enfin son premier jeu avec pions prédécoupés, répondant ainsi aux attentes de nombreux grognards. Le 1er jeu publié concerne la bataille d'Arnhem, et est une réédition du jeu publié dans la Vae Victis N°13 et qui utilise un système de jeu déjà utilisé dans les jeux Alsace 44 ou Targus Furmol 44.

Matricule :

- Le nom du concepteur : Nicolas Stratigos.
- Le nom de l'éditeur : Histoire & Collections.
- L'année de parution : 2009.
- Léchelle du jeu : Tactico-Opérationnel, 1 km par hex.
- La durée d'un tour : 1 jour.
- La taille des unités : Bataillons.
- Le temps de jeu : 10 heures.

Aperçu :

Je trouve l'image de la pochette du jeu vraiment superbe, et la suite n'est pas décevante à l'ouverture. Livret de règles et Aide de Jeu en couleur (par contre on aurait aimé avoir une aide par joueur, c'est tout de même plus pratique), pions de grandes tailles et graphismes généraux de bonne qualité. Par contre, trois éléments viennent ternir le tout :
  • Les couleurs des pions sont tellement proches qu'il est difficile de les distinguer, ce qui est relativement gênant vu qu'il n'y a pas de front clairement défini durant la partie. On s'en sort malgré tout en tournant les pions chacun dans un sens, mais c'est vraiment très dommage.
  • Même chose pour la carte où la distinction entre terrain clair et difficile est, justement, très difficile tant les couleurs sont proches.
  • Enfin, pour la réédition d'un jeu, basé sur un système existant et déjà testé, on aurait aimé avoir moins d'imprécisions dans les règles (les erratas se font toujours attendre d'ailleurs), et surtout des exemples un peu plus parlant. Le seul exemple de combat est en effet d'une simplicité extrême alors que le jeu offre de nombreux modificateurs et statuts différents des unités qui affectent le combat.
Mécanismes :

Le système de jeu est vraiment intéressant car il offre une interactivité très forte et une grande fluidité au niveau des actions des unités. Les unités sont activées grâce à leur Etat Major (EM), ou de manière générale (6 unités max par activation), chauqe joueur alternant les activations. Une fois activée, une unité dispose de points d'action (2 pour les unités d'infanterie, 3 pour les unités mécanisées) qui permettent d'agir, notamment bouger et attaquer. Une unité de blindés peut par exemple bouger pour 1 PA, puis attaquer pour 1 PA, puis rebouger pour 1 PA. Sachant que l'unité peut arrêter à tout moment ses actions en notant le nombre de PA déjà dépensé, et reprendre son activation plus tard. aprsè le jeu d'autres unités elles aussi activées Si on rajoute le fait que les unités peuvent s'activer une deuxième fois en devenant fatiguées, les possibilités d'action de ses unités et réaction de l'adversaire sont mulitples.

Les combats sont résolus suite à un classique rapport de force. Par contre, les modificateurs sont multiples, en plus de ceux du terrain, il y a ceux du statut de l'unité, des éventuels supports engagés (chaque EM dispose de supports qu'il peut affecter a un combat), supériorité blindée, type d'attaque (normale ou préparée), différence de qualité et combinaison inter-armes. Sachant qu'il existe 6 statuts différents (fatigué, isolé, désorganisé, non ravitaillé, non commandé, retranché) en plus du statut normal, dont les effets sont souvent cumulables, on dispose donc d'une somme de modificateurs à prendre en compte très importante.

Pour en revenir au statut des unités, des marqueurs sont utilisés pour les signaler, et une unité pouvant cumuler jusqu'à 4 statuts différents, on peut se retrouver avec pas moins de 4 marqueurs pour une seule unité ! En plus, il faut rajouter les éventuels marqueurs de pertes, les marqueurs pour noter les PAs dépensés et indiquer d'une manière ou d'une autre les unités qui ont déjà été activées une fois, une deuxième activation les fatiguant. On se retrouve donc trop souvent à soulever les marqueurs, pour tourner ses unités (pour se souvenir de leur activation) ou vérifier leur statut et à calculer pour prendre en compte les nombreux modificateurs "tactiques" qui peuvent s'appliquer dans les combats. De fait, la fluidité inhérente au système de jeu est "brisée" par la trop grande précision apportée à des éléments tactiques au détriment de la reflexion stratégique d'ensemble. Un tour s'avère donc très long à finir pour un format de jeu pourtant raisonnable (une carte A3 et une trentaine de pions par camp).

Les allemands sont à droite, ou à gauche...

Déroulement de la partie :

Nous avons donc joué une partie. Les conditions de victoire sont très simples, les alliés doivent contrôler le pont pour l'emporter, ou avoir une tête de pont conséquente de l'autre côté du Neder Rijn.

Le parachutage des paras anglais s'est très moyennement passé, les trois-quart des unités perdant 1PA suite à leur arrivée au sol (50% de chance). Un bataillon de para et un bataillon de reconnaissance se ruent vers Arnhem et occupent le nord du pont, tandis que deux autres bataillons s'installent à l'ouest d'Arnhem avec l'EM. Les autres unités se disposent autour de la Drop Zone pour la protéger. Les allemands réagissent rapidement le KG Spindler encerclant les paras autour du pont et un violent combat s'engage dans les faubourgs de l'Ouest d'Arhnem. Combat qui tourne à l'avantage des allemands qui repoussent les paras vers Oosterbeek encerclant un deuxième bataillon. Les défenseurs de la Drop Zone sont dans le même temps pris fortement à partie par les hommes de Von Tettau. Surtout, le 4ème régiment ne parvient pas à sauter à cause du mauvais temps (on tirait la météo aléatoirement), ce qui scella le sort de la DZ, les défenseurs ne réussissant pas à résister à la pression allemande. Le 20 septembre (début du 4ème tour), les paras constituaient une dernière zones de défense autour d'Oosterbeek alors que les dernières poches de resistance dans Arnhem tombaient.

Au sud, les unités allemandes à Nimègue ne parvenaient pas à se réorganiser (j'ai manqué tout mes jets de commandement pour activer les unités qui étaient non commandées pendant trois tours...), et les Guards parvenaient en une seule journée à sécuriser le pont. Le 20 septembre, les paras du 508ème étaient à mi-chemin entre Nimègue et Arnhem, et les unités de la 10ème SS tentaient de rétablir une ligne de défense pour les empêcher d'atteindre la partie sud du pont routier.

Après 5 heures d'action, nous arrêtions notre partie, et d'un commun accord nous décidions de ne pas continuer l'expérience...

Pour ma part, j'ai fait une grosse erreur en n'envoyant pas l'EM des unités de Nimègue vers le sud pour les replacer en commandement. Associé à des jets d'activation malheureux la défense dut de fait très symbolique, et il est à mon avis simple de faire mieux. Au nord, les mauvais jets météo ont aussi précipité la fin de la résistance des paras. Là aussi, si les renforts arrivent, les choses risquent d'être beaucoup plus tendues. Malheureusement les lourdeurs du système que j'évoque au dessus nous ont découragé.

Et le Vae Victis n°13 alors ?

Par curiosité, j'ai ressorti le jeu du VV n°13. Il y a quelques différences notables. L'OdB anglais est relativement stable entre les 2 jeux, si ce n'est l'ajout de quelques compagnies chez les paras, par contre l'OdB allemand est fortement remanié, avec 4 EMs au lieu de 3, et beaucoup plus de troupes. Les unités ont plus de pas de combat dans la réédition, mais la table de combat est plus sanglante. Les supports sont représentés directement sur la carte dans le VV13, alors qu'ils sont présents une aide de jeu séparée dans la réédition, et affectés durant les combats. Le nombre de paramètres à prendre en compte lors des combats est à peu près similaire, par contre le nombre de statut possible est plus réduit (normal, non commandé et non ravitaillé). Le système de jeu ne permet pas de faire une double activation, mais les unités ont plus de possibilités d'action lors de leur simple activation. Dans l'ensemble, il semble donc que le jeu soit moins lourd que son successeur.

Les pions du premier jeu. Pas de problème pour distinguer les deux camps !

Conclusion :

La conclusion de la journée parle d'elle même, puisque nous avons rangé le jeu après 4 tours. Comme dit plus haut, le système est intéressant, mais alourdi par les nombreux paramètres à gérer et la profusion de marqueurs. On perd donc toute la dynamique qu'introduit pourtant le système avec ses activations alternées et les PAs.

Nous n'avons joué qu'un début de partie, le jeu devenant sûrement plus fluide en le pratiquant plus assidument. Malheureusement, d'autres jeux nous ont "accroché" dès la première partie, il y a donc fort à parier que ce premier VV à pions prédécoupés reste dans les cartons fort longtemps.

A réserver donc à ceux qui apprécie le détail dans la simulation.

Les notes de l'Echo :

Qualité du Matériel : Bonne à part des problèmes de finition qui viennent gâcher l'ensemble au final. Note : 3/5.

Jouabilité : Système intéressant, mais lourd. Le livret de règles comportent des imprécisions, et il faut une bonne heure pour commencer à jouer sans s'y référer régulièrement.  Note : 2/5.

Plaisir de Jeu : Tour trop long avec de nombreux détails à gérer qui altèrent, pour moi, le plaisir de jeu. Note : 2/5.

Historicité : Je met la moyenne par défaut, notre début de partie n'étant pas suffisant pour se faire une idée sur le rendu et ma connaissance de la période étant trop parcellaire.  Note : 3/5.

Le tout pour un décevant 10/20 !

 

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23 août 2009 7 23 /08 /août /2009 12:39

Je vais vous parler aujourd'hui d'un jeu à carte d'activation, Pursuit of Glory qui nous plonge en plein coeur des exploits de Laurence d'Arabie dans les sables du Moyen-Orient.


Matricule :


- Le nom du concepteur : Brad & Brian Stock.
- Le nom de l'éditeur : GMT Games.
- L'année de parution : 2008.
- Léchelle du jeu : Opérationnel, Campagne du Moyen Orient durant la 1ère GM.
- La durée d'un tour : 3 mois.
- La taille des unités : Divisions et Corps.
- Le temps de jeu : 10 - 20 heures.

Les "Card-Driven" :


Pursuit of Glory (PuoG) est un "Card-Driven", ou un jeu à cartes d'activation en bon français. Ce type de jeu, qui a apporté un vent de renouveau dans le jeu d'histoire sur carte (le premier fut "We the People" en 1994), se base sur l'utilisation de cartes et est aujourd'hui très populaire. Le joueur dispose de plusieurs choix quand il joue une carte :
  • déclencher l'événement présent sur la carte, tel que des renforts, l'entrée en guerre d'un neutre, ou un événement historique spécifique à la campagne traitée.
  • utiliser les points d'OPS de la carte pour activer des zones contenant des unités, soit en mouvement, soit en attaque.
  • effectuer des mouvements stratégiques.
  • accumuler des points de remplacement pour reconstituer ses forces.
Etant donné qu'il est possible de faire une seule de ses actions par carte, le dilemne est parfois grand lorsque l'on doit choisir l'une de ses options. La rejouabilité de ce type de jeu s'avère donc très bonne tout en permettant d'introduire de nombreux événements sans ajout excessif de règles.
L'autre particularité de ses jeux, est qu'ils n'utilisent pas d'hexagones (sauf rares exceptions), mais des zones reliées entre elles.



PuoG, quand à lui, descend en ligne directe d'un de ses prédecesseurs, "Path of Glory" (PoG), qui permet de jouer la première guerre mondiale au niveau stratégique dans sa totalité, et qui fut un grand succès. De fait, une personne maîtrisant PoG n'aura aucun mal à se lancer avec PuoG.

Aperçu :

PuoG permet de simuler l'ensemble de la campagne au moyen-orient et dans les balkans durant la 1ère guerre mondiale. Le matériel est au "standard" GMT, c'est à dire sans surprise et de qualité. Cette campagne est spécifique à bien des égards, et ne se limite pas aux exploits de Laurence d'Arabie, et PuoG permet d'en saisir toute la complexité. On y trouve donc un nombre de règles spéciales très important (ce que les grognards appellent "chrome") et il n'est pas rare d'en oublier en route lors des premières parties. Sans trop de conséquences heureusement sur le plaisir de jeu, le livret de règles étant bien rédigé et clair, bien que copieux, les mécanismes principaux étant relativement simples à appréhender.


Nous avons donc d'un côté les Puissances Centrales, Turquie bien entendu, mais aussi Allemagne, Autriche-Hongrie, Bulgarie et toute une série de tribus arabes et d'irréguliers pouvant apparaître lors d'une révolte. Du côté des Alliés, on trouve la Russie, les Anglais, Indiens, ANZAC, les Français, la Roumanie, et quelques unités d'irréguliers pour eux aussi. La Turquie est en position centrale, et le sentiment du joueur turc est d'être assiégé par les alliés, russes dans le Caucase, britanniques en Egypte et en Mésopotamie, avant l'ouverture d'un quatrième front dans les balkans, et cela sans compter la possibilité qu'ont les alliés de débarquer un peu partout. De fait, après un début de partie qui offre quelques possibilités offensives pour le turc en se concentrant sur un front précis, la suite se résumera souvent en 3 mots : "tenir, tenir, tenir" !

Enfin nous avons un jeu de 55 cartes pour chaque camp réparti en trois périodes, le paquet s'étoffant au fur et à mesure de la partie. Une des spécificités des cartes de PuoG est que les événements ont beaucoup plus de chance d'être jouées que ceux de son illustre parent. Un des reproches fait à PoG est en effet qu'il était plus intéressant de jouer les cartes pour obtenir des points d'opération que pour jouer l'évenement (de fait, la révolution russe avait très peu de chances de se produire). A PuoG, plusieurs cartes permettent de jouer l'événement ET de bénéficier de points d'opération. D'autres sont tellement primordiales par leur effet, qu'il est indispensable de les jouer.

Mécanismes :
 
Rentrons maintenant un peu dans le détail sur certaines spécificités du jeu.

Le Jihad :

PuoG introduit la notion de Jihad. En jouant cartaines cartes, en occupant certaines zones et en repoussant les alliés à la mer, le joueur turc peut augmenter le niveau de jihad, qui, lorsqu'il est suffisamment élevé permet de provoquer des révoltes en Egypte, Afghanistan, voir même en Inde ! De plus chaque point de jihad permet de placer sur la carte une unité de tribu arabe bien pratique pour gêner la progession du joueur allié. Réussir à provoquer une révolte est relativement ardu, il faut en effet que le niveau de Jihad soit suffisamment élevé et pénétrer sur le territoire où vous souhaitez provoquer une révolte pour augmenter vos chances. Personnellement, sur une dizaine de parties, je n'ai jamais vu le niveau de jihad passer au dessus de 6, ni de révoltes se produire.

Les débarquements :

Les alliés aussi ont leur petite règle spéciale, celle qui permet d'effectuer des débarquements via le jeu d'une carte (4 en tout). Attention cependant à ne pas faire preuve de trop d'optimisme, les débarquements sont très difficiles à réussir, surtout dans la première moitié de la partie lorsque le turc est encore solide. En effet, vous devrez d'abord placer vos troupes sur une base de débarquement, puis les déplacer sur la tête de pont, et enfin tenter de prendre le contrôle de la zone de débarquement, soit trois actions en tout, sauf pour certaines cartes de débarquement, "Kitchener's Invasion" par exemple pour laquelle les troupes sont placées directement sur la tête de pont. Quoiqu'il en soit, cela laisse le temps au joueur turc de renforcer la zone du débarquement et d'être prêt lorsque vous lancerez votre attaque. Malgré tout, les débarquements sont utiles car ils obligent le turc à mobiliser des réserves qui manqueront cruellement ailleurs à un moment ou à un autre. Car c'est bien ça qui sera le plus difficile à gérer pour le turc, résister partout à la pression toujours grandissante de l'allié.

Il faudra essayer de faire mieux qu'en vrai...

Le cas Parvus :

Une des cartes les plus importantes du jeu, si ce n'est LA plus importante, est la carte "Parvus to Berlin". C'est en effet cette carte qui déclenche le processus de la révolution russe. Or, le joueur turc peut la jouer avec un peu de chance dès le tour 3, mais il peut aussi ne la voir apparaître qu'au tour 5. Et deux tours de jeu, je peux vous assurer que c'est long lorsque vous devez resister au rouleau compresseur russe pendant que les britanniques débarquent pour vous enquiquiner... Par ailleurs, le seul moyen pour les russes de repousser l'arrivée de la Révolution est de conquérir des zones rapportant des Points de Victoire. De fait, pour l'allié, il ne faut pas hésiter à attaquer à outrance avec les russes. Au mieux vous repousserez l'occurence de la révolution, au pire vous perdrez des troupes condamnées à plus ou moins long terme en affaiblissant le turc pour la suite.

Malgré tout, je pense que le tour de jeu de la carte "Parvus to Berlin" a trop d'impact sur le déroulement de la partie. D'un autre côté, comme le dit justement le concepteur, il est possible de décider que la révolution russe se déclenche toujours au même tour, ou tout du moins le jeu de la carte Parvus, mais cela limiterait la liberté des joueurs.

Les Balkans :

Lors de ma dernière partie, jouée contre mon frère qui ne connaissait pas du tout le jeu, j'ai eu une désagréable impression, celle que le front des balkans était inutile. pour l'allié.. Je m'explique. Mon frère qui jouait l'allié n'a joué aucune carte pour tenter d'arrêter la progression des centraux sur ce théâtre, se bornant à frapper encore et toujours le turc dans le Caucase, en Mésopotamie et au Moyen-Orient. Et à postériori, cette stratégie me semble très intéressante. En effet, qu'est ce que l'allié a à gagner dans les Balkans ? La seule option viable est d'empêcher le raccordement par rail de Berlin à Constantinople. Cela implique de se battre en Serbie contre les corps "body-buildés" allemands et leurs nombreux bonus, et pour cela dépenser de nombreux OPS. OPS qu'il est bien plus rentable d'utiliser pour maintenir la pression sur le turc avec les russes par exemple. L'autre question est, qu'est ce que l'allié a à perdre dans les balkans ? 2 points de victoire en Serbie et 1 autre en Grèce au cas où ce pays rejoigne les Centraux. Encore une fois, réussir à empêcher le joueur turc de s'emparer des points serbes est très difficile, et peu rentable à mon sens au vu de l'énergie qu'il faudra dépenser pour cela. Surtout, le joueur turc devra lui utiliser des OPS pour avancer en Serbie. Et une fois qu'il aura conquis ces points de victoire, les unités des balkans ne pourront de toute manière pas intervenir ailleurs...

La question se pose par ailleurs de savoir s'il convient de faire entrer la Roumanie en guerre. Cette dernière, comme historiquement d'ailleurs, n'est pas capable de résiter sans aide substansielle. Le pays comporte 2 PVs qui sont donc, potentiellement, prenable par les Centraux. Sauf que si vous ne jouez pas la carte, vous perdez de toute manière 2 PVs. Il reste le PV supplémentaire de fin de partie que confère le gisement de pétrole de Ploesti. Sauf que, malgré tout, pour conquérir le pays, le joueur turc devra utiliser des OPS et si vous mettez la pression sur les autres fronts, il n'aura peut-être pas l'occasion d'en dépenser beaucoup sur ce théâtre. Tout est donc à mon avis une question de timing, à savoir une entrée en guerre roumaine au moment où vous avez les moyens de détourner l'attention du joueur turc ailleurs que dans les balkans.

Conclusion :
Ce front est il bien utile ?

La Perse :

Ah, la Perse, 3 points de victoire, 1 point de jihad à y gagner. Ce pays, neutre au départ, est très attracitf pour les 2 joueurs. Surtout que pour pouvoir y pénétrer, chaque joueur dispose d'une carte permettant de violer la neutralité de ce pays, "Secret Treaty" pour les alliés, "Persian Push" pour les centraux. L'avantage est que les points de victoire de la Perse tendent les bras au premier qui jouera sa carte, ces points n'étant défendus par personne...

Le joueur turc dispose cependant d'une petite astuce pour lui permettre de prendre l'avantage en Perse. En première action du premier tour de jeu, il faut jouer la carte "Pan-Turkism" qui permet d'augmenter le niveau de Jihad de 1, et surtout de jouer 4 OPS ! Il suffit alors de placer la tribu "Jengali" à Menjil, puis de l'activer en utilisant 1 OPS pour la déplacer à Kazvin. Si le joueur allié joue la carte "Secret Treaty", le niveau de jihad augmente aussi de 1, ce qui permet de placer la tribu "Sinjabi" à Kermanshah. Résultat, cette astuce permet de vérouiller l'accès aux PVs  de la Perse lors du jeu de la carte "Secret Treaty" par les alliés ! Simple et très efficace.

Euh, je passe comment maintenant ?

D'ailleurs, les discussions font rage sur Consimworld pour savoir s'il ne conviendrait pas de modifier les règles pour empêcher cette possibilité. A aujourd'hui, le status quo semble être de laisser cette option possible pour les turcs qui a déjà fort à faire !

Le truc en plus :

Une autre petite astuce pour l'allié cette fois. La carte "Armenian Uprising" permet de placer une unité d'irréguliers et 3 marqueurs soulèvement (qui limitent le mouvement et le passage du ravitaillement) en plein coeur du territoire turc. Cela peut être ennuyeux pour le turc, et peut devenir TRES ennuyeux s'il n'a pas pris garde à protéger certaines zones... En effet, le joueur allié ne peut placer les pions arméniens que sur certaines zones, indiqué par un A. Une de ces zones est un port, Alexandretta juste au dessus de la Syrie. Or si cet espace n'est pas occupé par une unité turque, n'hésitez pas à y placer l'unité arménienne. En effet, le port devient alors contrôlé par l'allié, ce qui lui permet d'y placer des renforts ! Je peux vous assurer que votre adversaire risque de faire une drôle de tête en voyant arriver deux cops anglais en renfort directement derrière ses lignes ! Et si vous placez judicieusement vos marqueurs "soulèvement", vous pouvez l'empêcher de ramener rapidement des renforts pour empêcher l'allié d'élargir sa tête de pont.

Si Alexandretta est occupé, vous pouvez vous rabattre sur Kayseri. Très intéressant aussi car vous gagnez un PV, et surtout vous bloquez la possibilité pour le turc d'amener des renforts sur cette source de ravitaillement.

Surprise !

Bien entendu, si votre adversaire a la bonne idée de consulter ce blog, il ne manquera pas d'occuper au moins ces deux zones...

Conclusion :

On va pas y aller par quatre chemins, le jeu est très bon et se pose en digne successeur de son prédecesseur. Le début de partie offre des possibilités intéressantes pour le turc qui peut vraiment mettre la pression sur le britannique en concentrant ses moyens. Ensuite la situation se stabilise jusqu'à voir le turc resister tant bien que mal à la montée en puissance des alliés. Puis la révolution russe survient, rééquilibrant les débats. Tout dépendra alors de l'état d'épuisement des troupes turques. Car l'une des bonnes trouvailles du jeu est que le joueur turc est limité très rapidement dans la partie (par le jeu de la carte "Blocus") au niveau du nombre de points de remplacement dont il disposera. Ces forces s'effriteront de fait d'elle même au fur et à mesure de l'avancement de la partie.

Les notes de l'Echo :


Qualité du Matériel :
Comme indiqué plus haut, rien à redire de ce côté là, on a affaire a du classique de qualité pro. Note : 4/5.

Jouabilité : Le système de jeu à carte d'activation apporte vraiment un plus en terme de jouabilité et rejouabilité du jeu. Cependant, PuoG dispose d'un nombre de règles spécifiques important, ce qui en limite fortement l'accès a un débutant. Note : 4/5.

Plaisir de Jeu :
J'ai été pris d'une frénésie de jeu lorsque j'ai commencé à jouer pour découvrir toutes les options disponibles. Cela est retombé maintenant, et je passe à la phase d'optimisation de la stratégie à utiliser pour chaque camp ! Pas de lassitude donc, et un des jeux auquel j'ai le plus joué avec CC ces derniers mois. Note : 4/5.

Historicité :
On est vraiment plongé dans l'ambiance et on se plait à découvrir les événements qui ont émaillé la campagne en jouant les cartes. On voit que les concepteurs ont vraiment prix soin de tout prendre en compte.  Note : 5/5.

Le tout pour un très bon total de 17/20 !

 

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8 août 2009 6 08 /08 /août /2009 22:25
Pour la première partie, c'est ici : Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) - Partie 1

Operation Compass :


L"année 1941 commença par une tentative desespérée des italiens de se rétablir en constituant trois solides points d'appui pour protéger les abords du port de Bardia et en contre-attaquant la brigade motorisée de Selby passée sur leurs arrières. Malheureusement, cette dernière attaque, pourtant lancée en forte supériorité numérique, se solda par un match nul, les britanniques repoussant les assauts italiens malgré les pertes. Cette dernière attaque scellait le destin des troupes italiennes qui avaient pénétré en Egypte car les britanniques lancèrent deux violents assauts, deux divisions d'infanterie, deux groupements de blindés et une batterie d'artillerie disparaissant de l'ordre de bataille italien
(chanceux sur les jets de dés, un 9 et surtout un 11 à 1 contre 1).  Pourtant en début d'année, les haut commandement britannique avait prélevé 3 brigade d'infanterie et une brigade de blindés nouvellement constituée des forces d'O'Connor (encore un mauvais jet de dé sur la table des renforts britanniques...).

La ligne Mussolini : Cette ligne symbolisée sur la carte et située à l'est de la frontière entre la Lybie et l'Egypte permet d'obliger le joueur à avancer en Egypte, chose qui s'avère suicidaire et qu'un joueur expérimenté ne ferait pas. Avec cette règle, la réalité historique est respectée, les italiens étant entrés en Egypte, puis retranchés avant de se faire déborder et annihiler par les britanniques. Elle impose au joueur italien de garder 5 divisions d'infanterie et 3 groupements blindés à l'est de cette ligne, limitant pas le même ses possibilités de constituer une défense efficace devant le rouleau compresseur britannique.

Les italiens occupent les fortifications du port de Torbouk.

Les italiens n'avaient plus d'autres choix que de se replier vers Bardia et Tobrouk occupant les fortifications des deux villes. Dans le même temps, les premières unités allemandes débarquaient à Tripoli avec Rommel à leur tête. Les britanniques partagèrent leurs forces en deux, la première partie assiégeant Bardia, la seconde avançant vers Tobrouk. De violents assauts furent lancés et les défenses italiennes de Tobrouk ne purent tenir longtemps et les derniers survivants se replièrent dans le port. A Bardia, les italiens repoussèrent victorieusement les alliés.

Les italiens ne tiendront pas longtemps sans renforts !

Le ravitaillement : Le plus gros problème est de pouvoir amener le ravitaillement à portée des unités de pointe qui mène les opérations. Il faut en effet amener des points de ravitaillement utilisés chaque tour et pour cela vous n'avez qu'un nombre limité de points "Camion". C'est réellement la seule chose qui peut empêcher les unités motorisées de traverser la carte en deux tours. En effet, les unités les plus rapides ont 12 points de mouvement, soit 24 en comptant la phase d'exploitation. Or, un point "Camion" n'a que 5 points de mouvement, il en faut donc quasiment 5 pour suivre ses unités. Or avec de 2 à 7 points "Camion" au mieux (cette capacité varie au cours du jeu), vous comprendrez que cela sera difficile, chaque point "Camion" ne pouvant ravitailler que 14 unités (les divisions d'infanterie italienne comptant double). Surtout, les points de ravitaillement de l'Axe arrivent de Tripoli et ceux de l'Allié à Alexandrie, soit aux deux côtés opposés de la carte...  Heureusement, il existe une capacité de transport maritime qui permet d'amener des points de ravitaillement ou des unités directement dans un port. D'où l'importance de les contrôler. Cependant la capacité des ports est limitée et variable (de 1 à 2 pour Tobrouk par exemple), et, de plus, la capacité de transport de l'axe est aussi limitée (de 1 à 4). La gestion du ravitaillement sera donc à un moment ou à un autre un vrai casse-tête !

En Avril 1941, Tobrouk tombait après un assaut de la 7th Armored soutenue par plusieurs brigades d'infanterie. Bardia continuait à tenir, malheureusement, les transports côtiers italiens étaient incapables d'amener du ravitaillement aux unités retranchées qui étaient donc condamnées. Capacité de transport qui n'avaiet pas permis de renforcer les assiégés à Tobrouk (deux fois 1 seul point disponible ça n'aide pas...). Pendant ce temps, Rommel regroupait ses troupes à l'est de Benghazi, prêt à fondre sur les britanniques...

Les forces italo-allemandes se préparent à contre-attaquer.

Le Long Range Desert Group : Cette unité anglaise représente les divers commandos qui agissaient sur les arrières des troupes de l'Axe. Elle dispose de deux capacités très intéressantes, la première étant que le coût d'entrée en EZOCdu LRDG est toujours de 0 (au lieux de 2PMs), la seconde étant de ne pas avoir besoin de ravitaillement ! Cela permet de menacer les lignes de ravitaillement de l'Axe et de ralentir la montée des renforts en ligne. Pour cela, il convient de choisir un hexagone qui ne pourra pas être attaquer en mouvement, permettant de gagner un tour de blocage !

Le LRDG en montagne entre Benghazi et Tobrouk.

Commentaires :

Les capacités des unités motorisées sont réellement très importantes. Sauf qu'il faut les ravitailler, ce qui s'avère parfois difficile, surtout pour l'Axe si les jets de dés pour la capacité des ports et de capacité de transport maritime sont mauvais. Malgré tout, il faut être à l'affut de toutes les opportunités, et en défense protéger les points sensibles tels que les ports car une attaque en mouvement lors de la phase d'exploitation est toujours possible et peut faire très mal !
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7 août 2009 5 07 /08 /août /2009 21:22

Second article dédié à Combat Commander de GMT. Cette fois ci direction le Pacifique, avec une analyse des différences entre le module consacré à ce théâtre d'opérations, et ceux consacrés à l'Europe.

Et il y en a quelques unes qui modifient en profondeur le style de jeu !

Un nouveau camp, les Japonais :

Ces derniers bénéficient de règles spécifiques importantes qui en font un camp vraiment à part et demande donc de les jouer en conséquence.

  • Sogeki Hei : Un nouveau pion leader pour représenter par un pion un sniper. Sa capacité à démoraliser une unité semble très intéressante.

  • Infiltration : Cette capacité permet au joueur japonais de faire apparaître des unités quasiment n'importe où sur la carte au cours du jeu !

  • Banzaï : Une nouvelle posture spécifique au japonais qui lui permet de lancer un ordre de Charge. Cet ordre permet de bouger TOUTES les unités non encore activées après les avoir ralliées automatiquement ! Revers de la médaille, les unités de l'adversaire sont automatiquement activées en tir d'opportunité...

  • Reddition : Pas de reddition due aux pertes pour le japonais.

  • Mêlée : Les mêlées se résolvent maintenant au début du tour allié ! Cela peut paraître insignifiant comme changement, mais il n'en est rien, car cela signifie que le japonais peut quitter l'hexagone avant combat, ou amener des renforts ! Le japonais a donc toujours un gros avantage en combat rapproché.

  • Grottes : Un nouveau type de fortification utilisable par les deux camps, mais avec une différence de taille, un japonais peut, grâce à un ordre d'"Advance" et s'il est dans une grotte, sortir dans un hex contenant une grotte même si cet hex n'est pas adjacent...
Ces ajouts permettent à mon sens de bien traduire les spécificités de cette nation et le joueur anglais ou américain risque d'avoir souvent des sueurs froides. A quand le module sur le Vietnam ?

Selon toute vraisemblance, je devrai jouer mes premiers scenarii dans les semaines qui viennent, je ne manquerai donc pas de vous faire part de mon ressenti !

Les Scouts :

Un autre type de leader qui permet de repérer et d'activer en tir n'importe quel mortier. Plutôt un plus car jusqu'à présent les mortiers devaient voir leur cible pour tirer ce qui était assez paradoxal.

Points de sortie :

La valeur en PVs en cas de sortie de carte dépend de l'hexagone utilisé pour sortir. Bonne règle à mon sens qui permet un peu de diminuer l'effet du gain de PV par ce moyen lorsque l'on a une grosse supériorité numérique d'un des camps.

Asset Denied / Asset Request :

Deux nouveaux ordres qui remplacent les ordres Artillery Denied et Artillery Request. Leurs effets sont bien plus large puisqu'il permettent de casser une arme ennemie ou réparer une de ses armes, utiliser l'artillerie et le support aérien. Il n'y a donc plus de déclencheur "jammed" qui cassait les armes. L'impact est relativement important dans la mesure où ces ordres sont beaucoup moins souvent des ordres "morts" dans la mesure ou avant, si il n'y avait pas d'artillerie dans le scénario, on avait pas mal de carte qui ne servait à rien et donc à défausser. Là, on aura toujours un mitrailleuse à casser. Je trouve personnellement que cette capacité à casser l'arme d'un adversaire est très (trop?) puissante.

Nuit :

Des règles consolidées ont été intégrées pour gérer les combats de nuit important sur ce théâtre d'opérations.

Empilement :

Encore une grosse nouveauté ! L'empilement n'est plus strictement limité, le surempilement créant maintenant des bonus au toucher lorsque l'on tire dans l'hexagone. Permet de passer outre certaines bizarreries, notamment des unités à éliminer après un assaut victorieux car on se plaçait en surempilement pour être sur de gagner le combat.

Invasion :

Un nouvelle posture qui confère une grosse main de 7 cartes. Par contre, elle est utilisée lors de scénario de débarquement durant lesquels l'assaillant se retrouve bien en vue sur une jolie plage bien à découvert... A quand la Normandie ?

Reconnoiter :

Un ordre qui permet de voir la prochaine carte de sa pioche, et soit de la laisser, soit de la prendre en main, soit de la défausser. Très, très intéressant car permet d'avoir une grosse possibilité de mieux prévoir et gérer son paquet de carte.

Revive :

Remplace les ordres de Recover et de Rout. Un nombre est associé qui permet de rallier automatiquement autant d'unité, alors qu'il fallait précédemment un jet de moral. Un bon ajout je trouve.

Smoke screen :

Remplace l'action "Smoke Grenade". Beaucoup mieux car toutes les unités activées en Move ou Advance peuvent placer des fumigènes avant de bouger ! Très précieux pour avancer à couvert et bien mieux que l'ancienne action qui n'était utilisable que par une unité et uniquement si elle en avait la capacité...

Et aussi ....

Bon, je n'ai pas tout listé, le reste étant surtout des adaptations pour mieux coller au théâtre, comme l'apparition de nouveaux terrains et la disparition d'autres. A noter que les cartes sont bien plus épaisse, par contre, j'ai un gros doute sur la tenue au temps de carte qui m'ont l'air de pouvoir s'écailler assez facilement sur les bords...

En conclusion :

Pour moi, on a presque affaire à un nouveau jeu, tant les changements sont importants. Il semble d'ailleurs au premier abord que le jeu perd de son incertitude dans la mesure où :

  • Le nombre d'ordres "inutilisables" se réduit.

  • La part d'aléatoire est aussi moins importante avec des effets qui découlent plus souvent d'actions du joueur (comme la casse des armes par exemple).

  • L'ordre "Reconnoiter" permet d'avoir un impact sur les résultat de sa prochaine action (le jet de dé) ou d'accélérer le jeu lorsqu'on recherche un ordre.

  • L'ordre Revive supprime l'aléatoire lié au ralliement de ses unités, même si potentiellement le nombre d'unités que l'on peut.
Par ailleurs les spécificités du camp japonais sont tellement importantes que l'on ne jouera pas de la même manière dans le Pacifique qu'en Europe.
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5 août 2009 3 05 /08 /août /2009 21:59
Vous vous demandez sûrement ce qui se cache derrière ce titre assez... original !

Hier en surfant sur le web à la recherche d'infos sur un jeu ("Distant Foreign Fields" de Grenier Games), je suis tombé sur la page du club de jeu d'histoire Valgame de nos amis transalpins, et plus précisement sur leur fanzine, nommé "No Turkeys" ! D'où le titre du sujet.

J'ai consulté un numéro, le premier de 2008, qui contenait le test de plusieurs jeux première guerre mondiale. J'ai décidé de vous faire part de leurs notes en les agrémentant d'un avis rapide lorsque j'avais joué personnellement au jeu.

Great War in Europe Deluxe : Jouabilité = 8 - Historicité = 4 - Note Finale = 6
Mon jeu coup de coeur de l'année 2007 ! Du fait d'une séquence de jeu alternée, lorsqu'un joueur joue à l'est, l'autre joue à l'ouest et vice-versa, on ne s'arrête jamais de jouer. Et c'est pour moi la plus grosse trouvaille du jeu car on a pas besoin d'attendre patiemment que l'autre ait fini son tour pour pouvoir enfin s'y mettre. On est toujours actif, et d'ailleurs, cela rend TGWiE très exigeant. Certains se plaindront que çà ne leur laisse pas le temps de réfléchir, mais moi j'adore !

1914 - Twillight in the East : Jouabilité = 5 - Historicité = 10 - Note Finale = 7,5
Le jeu peut paraître très lourd au premier abord (pas moins de 4 jets de dés pour résoudre un combat !) tant il est complet au niveau de la simulation des spécificités de la campagne qu'il couvre (l'est en 1914). Mais au final l'ensemble s'avère très fluide une fois les concepts de base du système de jeu maîtrisé. J'aurai l'occasion de vous en reparler car il s'agit pour moi d'un des meilleurs jeux sur la période d'une précision historique rare !

Clash of Giants II (1st Ypres et Galicia 1914) : Jouabilité = 7 - Historicité = 6 - Note Finale = 7,5
Un jeu simple qui ne m'a pas emballé. Capacité de mouvement aléatoire, marqueurs d'activation, le système ne m'a pas séduit et le rendu historique est assez faible à mon sens. Malgré tout cela se joue sans trop de difficulté et en une (grosse) soirée.

Jutland (série Great War at Sea) : Jouabilité = 5 - Historicité = 8 - Note Finale = 6,5
Jamais joué... J'ai essayé une fois la série sur le module simulant la guerre russo-japonaise et j'en aie gardé un souvenir mitigé, notamment au niveau du sous-système de résolution des combats tactiques.

Marne 1918 - Friedenstrum : Jouabilité = 6 - Historicité = 7 - Note Finale = 6
Cocorico ! Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester.

Je vous encourage en tout cas à aller jeter un coup d'oeil à ce fanzine qui couvre toutes les périodes de jeu car la mise en page est très sympathique et finalement, l'italien ne se lit pas trop mal !
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3 août 2009 1 03 /08 /août /2009 22:24
Bon, comme vous pouvez le voir, cette partie d'Afrika m'a marqué ! J'ai commencé un petit jeu en solo et je me suis dit que cela serait intéressant de m'en servir pour rentrer un peu plus dans le détail de ce jeu en particulier et de la SCS en général.

Pour en apprendre plus sur le jeu et avoir le compte-rendu de ma première partie, suivez le lien : La Guerre du Désert - Afrika II (SCS)

L'objectif est triple :
  • Présenter en détail les principes généraux de la SCS et donner quelques conseils pour bien appréhender cette série.
  • Décortiquer ce module et ses spécificités.
  • M'entraîner pour prendre ma revanche !
Si vous souhaitez apporter vos propres conseils, ou remarques, n'hésitez pas à le faire en postant un commentaire !

Pour améliorer la lisibilité, le récit est presenté en italique, alors que les analyses de règles ne le seront pas.

Quelques liens avant de commencer :

  • Les archives des jeux The Gamers qui contiennent tout ce qu'il faut pour les jeux de la série SCS et Afrika II.
  • Le blog Bir-Hachem propose l'analyse d'un livre sur l'Afrika Korps.
  • Le Frog of War n°3 (fanzine consacré au jeu d'histoire sur cartes) propose un état des lieux des différents jeux parus de la série et des conseils de jeu.

L'invasion italienne :

Mussolini, fort jaloux de la gloire gagné par son allié lors de ses premières campagnes ordonna au maréchal Graziani d'envahir l'Egypte Britannique. 7 divisions d'infanterie, soutenues par 3 groupements blindés passèrent la frontière début Septembre 1940 s'emparant de la ville de Sidi el Barrani. O'Connor, le commandant britannique ne disposant que de la seule 7th Armored Division de surcroît incomplète, les fameux "Rats du Désert", rassembla ses forces autour du port stratégique de Mersa Matruh. Deux brigades de la seconde division Néo-Zélandaise furent envoyées rapidement en renfort pour le soutenir. Malgré tout, le poids du nombre était à l'avantage des italiens...

Les italiens avancent prudemment tandis que les britanniques se regroupent autour de Mersa Matruh.

La Restriction Box : Cette zone de la carte est là pour contenir des unités britanniques présentes en Egypte mais dont la concentration n'a pas encore été effectuée. Le joueur ne peut donc pas les utiliser avant qu'elles ne soient "libérées" à un tour donné, sauf à accepter qu'elles entrent en jeu en ayant subi un pas de perte. Cet inconvénient peut paraître rédibitoire sauf que... Après que le joueur britannique ait choisi de faire rentrer en jeu des unités de la "Restriction Box", il tire sur une table pour connaître ses renforts aléatoires. Il dispose alors de très grandes chances de disposer de points de remplacement (jusqu'à 5) pour remettre à pleine force ses unités (1 point de remplacement pour 1 unité). Or au premier tour de jeu aucune unité ne peut recevoir de remplacement, sauf... d'éventuelles unités transférées de la "Restriction Box" en avance ! Sachant que ces unités apparaissent à Mersa Matruh, très proche donc du front de l'offensive italienne, on aurait donc tort de ne pas transférer des troupes en avance en sélectionnant celles dont le tour d'arrivée est le plus loitain.

En Octobre, les italiens reprirent leur progression prudente, surpris de ne rencontrer aucune résistance. Pendant ce temps, les britanniques consolidaient leur force, la 7th Armored recevant de nouveaux chars et deux nouvelles brigades étant regroupées à Mersa Matruh. O'Connor décida alors de prendre l'initiative. Il attaqua par surprise les troupes italiennes au sud, détruisant 1 division et demi. Cependant, les italiens opposèrent une resistance féroce, et les "Rat du Désert" durent reculer sur Mersa Matruh ayant perdu de nombreux chars. Malgré tout, ces assauts avaient marqué le haut commandement italien pour qui l'espoir d'une victoire rapide s'éloignait...

Les bonus au combat : La 7th Armored au complet est un adversaire plus que convenable, surtout en présence d'O'Connor. En effet, elle combine les avantages suivants :
  • Intégrité divisionnaire : Lorsque toutes les unités non détruites d'une division (sauf s'il ne reste qu'une unité) sont ensembles, elles bénéficient d'une colonne de décalage de bonus au combat.
  • Combinaison interarmes : Dans cette configuration la 7th Armored dispose du bonus de combinaison interarmes, ce qui lui confère une colonne de décalage de bonus supplémentaire.
  • Enfin son chef lui donne une troisième colonne de décalage !  Sans compter que toutes ses unités sont capable d'exploiter.

En face, les italiens auront du mal à s'y opposer.

En Novembre, les italiens reconstituèrent leur ligne, Graziani refusant d'avancer plus avant malgré les injonctions dun Mussolini furieux. Les anglais de leur côté recevait de nouveaux renforts, la 4ème division indienne et une brigade d'infanterie. Cependant, le haut commandement retira deux brigades à O'Connor estimant que la résistance italienne serait symbolique au vu des résultats de la première offensive de la 7th Armored (sur un jet de 2 à 5 avec 2D6 sur la table de renfort aléatoire, le joueur allié perd des troupes). Malgré tout, O'Connor repassa à l'offensive, ses chars attaquant de nouveau au sud, mettant en déroute une nouvelle division et le groupement de chameliers italien. Au centre, les indiens et les néo-zélandais attaquaient du fort au fort mais étaient repoussés avec de lourdes pertes. Cet échec ne permit pas à O'Connor d'exploiter sa percée au sud et il se replia prudemment à mi chemin de Mersa Matruh. La partie risquait de ne pas être aussi simple que prévue...

Les attaques en mouvement (Overrun) : Dans la série SCS toutes les unités ont la possiblité d'effectuer des attaques en mouvement durant leur déplacement (en phase de mouvement ou en phase d'exploitation pour les unités capables d'exploiter), et cela sans subir de modificateurs supplémentaires négatifs au combat. Cette possibilité peut donc permettre de démanteler un dispositif défensif apparaissant pourtant solide. Il convient donc de bien maîtriser cet aspect des règles :
  • Seules les unités empilées ensemble au début du mouvement peuvent effectuer un overrun.
  • Les limites d'empilement s'appliquent au moment de la déclaration de l'overrun et il faut prendre en compte les unités qui effectuent l'attaque en mouvement ET celles éventuellement déjà présentes sur l'hexagone d'où part l'attaque. Il faut donc faire attention à libérer le chemin pour ses troupes au risque de se retrouver en surempilement.
  • Un hexagone n'est attaquable en mouvement que si le coût d'entrée dans cet hex est égal ou inférieur à 2 et cela sans prendre en compte les effets des routes. Ce dernier point est très important car un hexagone de montage qui ne nécessiterait d'1/2 point de mouvement en suivant une route secondaire, nécessiterait 5 PMs sans route (à Afrika II) et n'est donc pas attaquable en mouvement !
  • Les unités ne doivent pas commencer leur mouvement dans une EZOC (zone de contrôle) ennemie pour pouvoir attaquer en mouvement.
  • Les unités doivent dépenser 2 PMs pour pouvoir effectuer l'overrun. Ainsi les divisions d'infanterie italiennes à Afrika  II ne peuvent pas attaquer en mouvement car elles ne disposent que de 4PMs. Or, il leur en coûterait au mieux 1/4 PMs (déplacement d'1 hex sur route principale) + 2PMs (pour entrer dans l'EZOC d'une unité ennemie) + 2PMs (pour avoir le droit d'effectuer un overrun) = 4,25 PMs, ce qui est supérieur à 4...

En Décembre, les troupes italiennes reculèrent pour constituer une nouvelle ligne de défense. Les britanniques reçurent de nouveaux renforts et lancèrent une nouvelle offensive. De nouveau, la 7th Armored tenta de contourner les défenses des troupes de Graziani qui se défendèrent pied à pied. Une nouvelle division italienne fut détruite prélevant cependant un lourd tribu sur les chars alliés incapables de percer. Malgré tout le rapport de force commençait à s'inverser et la Selby Force, fraîchement arrivée d'Alexandrie contournait les lignes italiennes...


Situation au tour 4 : Les italiens reculent en bon ordre mais sont menacés d'encerclement au sud.

Le terrain en défense :
Le terrain est bien entendu primordial en défense dans la mesure où il confère des bonus plus ou moins importants au combat. Mais dans la série SCS, il prend une dimension supplémentaire lorsqu'on inclut le paramètre des attaques en mouvement (voir ci dessus). Afrika II comprend ainsi trois types de terrain importants :
  • Les escarpements : Les escarpements sont infranchissables SAUF si une route les traverse. Sauf que les routes ne sont pas prises en compte lors des overruns, donc une unité derrière un escarpement ne peut pas être attaquée de cette manière. Cela s'ajoute au malus de combat que subissent les unités attaquantes lors d'une attaque à travers un escarpement pour faire de ce terrain le plus important du jeu. Le fait qu'ils soient infranchissables en dehors des routes ségmente par ailleurs la carte à certains endroits qu'il convient d'étudier attentivement.
  • Les montagnes : 5 PMs pour y entrer, défense triplée pour le défenseur, la zone entre Benghazi et Tobrouk offre une série d'hexagones propices à des points d'appui efficaces en défense.


  • Les marais salants (Salt Marsh) : 2PMs pour y entrer, défense doublée, mais surtout, les unités mécanisées ne peuvent pas pénétrer sur ce terrain en dehors des routes, et donc ne peuvent pas effectuer d'overrun ! Sachant que ces unités sont les plus puissantes du jeu occuper ces hexagones est très intéressant en défense pour éviter les débordements.

Commentaires :

Les italiens ont bien tenu jusqu'à présent, bien mieux que dans ma partie avec Cyberboarder en tout cas. J'ai surtout été beaucoup plus prudent, sachant qu'il est à mon sens impossible de menacer sérieusement Mersa Matruh avec les faibles moyens de l'axe en début de partie. Concernant la "Restriction Box", je suis convaincu qu'il ne faut pas hésiter à sortir des troupes rapidement, voir même 5 dès le tour 1. En effet, sur un jet de 11 ou 12 sur la table des renforts, vous gagnez 5 points de remplacement qui permettront de remettre les troupes à pleine force et qui sinon seraient perdus. Au pire, en cas de malchance, il faudra juste patienter un peu avant de passer à l'offensive, ce qui, de toute façon, est le cas si l'on ne mobilise pas ces troupes dès le début.

La suite est là : Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) - Partie 2
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27 juillet 2009 1 27 /07 /juillet /2009 20:36

Comme je vous l'avais indiqué, l'Echo ne parlera pas seulement de jeux première guerre mondiale. L'article suivant a déjà été publié sur le forum du jeu que j'ai ouvert il y a peu de temps et qui n'est pas très... dynamique ! Si ce jeu vous intéresse, n'hésitez pas à y faire un tour : Forum Combat Commander.

Combat Commander est un wargame tactique permettant de simuler les affrontements de la seconde guerre mondiale au niveau du groupe de combat (10 hommes). Pour l'instant, sont couverts uniquement les combats d'infanterie sur un espace réduit, et il est très peu probable de voir apparaître les blindés du fait de la structure même du jeu.

Matricule :

- Le nom du concepteur : Chad Jensen.
- Le nom de l'éditeur : GMT Games.
- L'année de parution : 2006.
- Léchelle du jeu : Tactique, 30 mètre l'hex environ.
- La durée d'un tour : Plusieurs minutes.
- La taille des unités : Groupe de combat ou Chef seul.
- Le temps de jeu : 2 à 4 heures par scenarii.

Aperçu :

La caractéristique principale de CC est d'utiliser un jeu de carte par joueur pour gérer la totalité des actions et événements pouvant se produire au cours du jeu. Ainsi chaque joueur disposer d'un jeu de 72 cartes qui servent à :

  • Jouer un ordre (Tir, Mouvement, Récupération...) durant son tour pour activer une ou une plusieurs unités.
  • Effectuer une action, soit durant son tour, soit durant le tour de l'adversaire en réaction (Tir d'Opportunité par exemple).
  • Réaliser un événement, chaque carte ayant un texte d'événement aléatoire pouvant survenir au cours du jeu.
  • Lancer les dés, deux dés étant imprimés sur chaque carte.
  • Déterminer un hexagone aléatoirement, chaque carte ayant aussi un numéro d'hexagone imprimé.

Ce mécanisme original permet de se passer d'accessoires annexes, tels les dés et de rendre l'apprentissage plus simple et ludique, beaucoup de règles étant rappelées dans le texte de la carte.


Matériel :

En plus des trois paquets de cartes, chaque module contient plusieurs cartes souples au format A2 imprimées recto-verso. Les hexagones sont de grandes tailles ce qui permet de disposer aisément les pions sans avoir forcément besoin de les empiler. Les pions, sont de deux tailles différentes, grande pour les unités, et petite pour les armes et les marqueurs. Les scénarii sont imprimés sur des feuilles cartonnées individuelles, et les livrets de règles sont tout en couleur. L'ensemble de la production est de bonne qualité.


Difficulté :

Une partie de CC dure rarement plus de trois heures et l'espace nécessaire pour jouer est réduit, à l'inverse de nombreux autres wargames. De fait, il reste très accessible, et l'aspect jeu de carte renforce l'aspect "grand public" du jeu. Cependant, même s'il est possible de se lancer rapidement dans l'action, le jeu est bien plus fin et plus complexe à maîtriser qu'il n'y paraît au premier abord. Il faut donc s'investir un minimum pour maîtriser le système, en tirer la quintessence et l'apprécier à sa juste valeur.


Le commandement :

Le commandement est simulé à deux niveaux :

  • Au niveau tactique, via les pions de chefs, qui en plus de donner des bonus aux unités empilées avec eux, permettent d'activer un groupe d'unité situé dans leur portée de commandement. Il faut donc placer judicieusement ses chefs pour donner un ordre à un maximum d'unité avec une seule carte.
  • A un niveau supérieur, via la composition du jeu de carte de chaque nation, et surtout de la capacité de défausse. En effet, la main de carte est limitée en fonction de la posture (6 pour un attaquant, 5 pour une reconnaissance, 4 pour un défenseur), et parfois vous pouvez vous retrouver avec des cartes inutiles. Vous avez donc la possibilité de passer votre tour pour vous défausser, mais vous ne pourrez pas forcément vous défausser de toutes vos cartes. Ainsi, alors que les allemands peuvent se défausser de six cartes en une fois, les français sont limités à une carte ! Cette règle, même si elle peut paraître discutable, tend à simuler la flexibilité supérieure de certaines troupes, ou la rigidité du commandement de certaines autres.

Le passage du temps :

C'est l'un des aspects les plus déroutants du jeu. La partie est limitée dans le temps en un certain nombre de tours, mais le passage d'un tour à l'autre ne dépend aucunement des activations et des actions des joueurs. Le marqueur de temps avance lorsqu'un joueur finit son paquet de carte, ou lorsqu'un déclencheur "Time" apparaît lors d'un jet de dé (qui correspond à un 12). De fait, le temps peut se passer très lentement, et s'accélérer d'un seul coup mettant de fait la pression sur l'attaquant, sachant que le passage du temps est le meilleur allié du défenseur.

L'aspect tactique :

On retrouve dans Combat Commander les grands principes tactiques de nombreux autres jeux, simulés plus ou moins abstraitement grâce aux cartes. On retrouve donc la nécessité pour un attaquant d'utiliser des fumigènes pour progresser vers une position bien défendue, ou pour le défenseur de se ménager un chemin de retraite.


Le futur :

L'avenir du jeu semble bien assuré. Les modules et Battle Packs se succèdent à un rythme régulier et la communauté autour du jeu est de plus en plus importante. Son seul frein à un développement plus rapide en France est qu'il n'existe pas de version française, et même s'il existe des règles en français, les cartes, elles, ne sont pas traduites, ce qui risque d'en rebuter plus d'un.


Les notes de l'Echo :


Qualité du Matériel :
Pas grand chose à dire de ce côté là, on a affaire à du matériel professionnel de qualité. On peut regretter que les cartes ne soient pas montées comme à la grande époque, que les cartes à jouer soient un peu fines sur les premiers modules, mais rien de rédibitoire. Note : 4/5.

Jouabilité : Un des gros points forts du jeu à mon sens. Le jeu est très simple à pendre en main, les règles sont bien écrites et surtout l'apprentissage peut se faire petit à petit grâce aux cartes à jouer. La place nécessaire est limitée et le mise en place est très rapide. Les aides de jeu sont très bien faites et une partie dure de 2 à 4 heures. Note : 5/5.

Plaisir de Jeu :
Combat Commander, malgré sa prise en main aisée, nécessite un peu de pratique pour l'apprécier  à sa juste valeur. Un débutant peut en effet être rebuté par les éléments aléatoires du jeu et avoir l'impression de ne pas avoir de prise sur les événements. Mais une fois la maîtrise acquise, ce n'est que du bonheur ! Note : 4/5.

Historicité :
Beaucoup d'éléments sont simulés de manière assez abstraites, par l'utilisation des cartes, les fumigènes, la capacité de tir soutenu des mitrailleuses. Tout cela laissera un goût d'inachevée au puriste même si le rendu global de la simulation est à mon sens très bon. Note : 3/5.

Mention très bien donc pour CC avec un 16/20 !
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20 juillet 2009 1 20 /07 /juillet /2009 21:32
Non, non, ne partez pas, je ne vais pas vous parler de jeux informatiques, mais bien d'un jeu d'histoire sur carte, à savoir "Death in the Trenches" jeu publié par Schutze Games et qui permet de simuler la 1ère guerre mondiale au niveau stratégique. Il a remporté le CSR Award du meilleur DTP en 2005.

Matricule :

- Le nom du concepteur : Ben Madison.
- Le nom de l'éditeur : Schutze Games.
- L'année de parution : 2005.
- Léchelle du jeu : Stratégique, 120 kms l'hex environ.
- La durée d'un tour : 3 mois.
- La taille des unités : Armée.
- Le temps de jeu : Une grosse dizaine d'heures.

 Aperçu :

Esthète, passe ton chemin, niveau matériel on a affaire à du DTP. Et pas du haut de gamme en plus.

On va commencer par le bon... et ça ira assez vite ! Les pions sont prédécoupés, de bonne qualité et fonctionnels, pour le reste... La carte est assez immonde, le livret de règles en noir et blanc est très spartiate, quelques aides de jeu sont cartonnées, les autres imprimées sur de simples feuilles au faible grammage. Surtout, ne cherchez pas ni Paris ni Rome, ces deux capitales n'apparaissent pas sur la carte ! A la place, vous trouverez Rouen et CivitaVecchia. Vous avouerez que ça fait désordre.


Heureusement, si la forme est peu convaincante, le fond l'est beaucoup plus !

Mécanismes :

Chaque pion représente une armée qui peut accueillir jusqu'à 20 divisions. Une aide de jeu séparée permet de noter le nombre de divisions par corps et votre adversaire ne sait donc jamais si les armées qu'il a en face contiennent 1 ou 20 divisions. Bon point pour le brouillard de la guerre. Ensuite chaque pays à une limite à la taille de son armée exprimée en nombre de divisions, taille qui évolue avec le temps. Sachant que chaque tour vous recevez un certain nombre de divisions en renfort et que vous ne pouvez pas dépasser votre limite d'armée, l'objectif est à chaque tour de perdre autant de divisions que les renforts reçus. Les renforts étant conséquents on peut se permettre de lancer de grosses offensives et subir de lourdes pertes... dans une certaine mesure tout de même.

Le gros morceau du jeu est le système de combat complètement différent de tout ce que j'avais vu jusqu'à présent. Une petite mise en garde cependant, si les mathématiques étaient votre bête noire à l'école, prenez une bonne dose d'aspirine avant de continuer...

Vous devrez d'abord calculer le nombre de divisions engagées dans le combat et multiplier le tout par le facteur d'attaque ou de défense de vos corps (ainsi une division allemande est plus puissante qu'une division française). Ce total devra être modifié par le terrain, le modificateur étant exprimé en... pourcentage... J'en vois déjà qui blémisse au fond. Combien font 25%de 258 points d'attaque ? Fuyez tout de suite si vous avez déjà mal à la tête, le reste est bien pire.


Bien, une fois cette valeur calculée, il vous faut choisir un certain nombre de D6 à lancer, sachant que si en lançant ces dés vous faîtes moins que votre force de combat, vous infligez autant de pertes que le résultat du jet. Sauf que si vous faîtes plus, et bien vous infligerez... 0 PERTE ! Par exemple, vous avez 20 points de force, vous lancez 5D6, vous obtenez 19, donc vous infligez 19 points de perte. Par contre, si vous faîtes 21, vous en infligez 0. Il vaut donc mieux pas se tromper. Sauf que, je vous le demande, combien faut il lancer de D6 pour avoir la meilleure probabilité possible de provoquer un maximum de pertes en minimisant le risque de dépasser votre force de combat de 273 ? Sachant que ces valeurs s'atteignent rapidement sur le front ouest. Cà peut donc très vite donner mal à la tête sauf si vous êtes une bête en calcul mental.

Ah et j'oubliais, une fois que vous avez déterminé que votre optimum était de lancer 35 dés, et bien, il faut les lancer et additionner tous les résultats puis comparer avec le résultat de votre adversaire, le vaincu devant reculer s'il n'a pas été anéanti. Et je n'aie même pas parlé des tranchées qui impacte le résultat. Je vous avais bien dit de prendre une aspirine...

C'est bon j'abandonne...

Ne partez pas ! Ce serait trop dommage. Il existe heureusement quelques outils pour nous aider. La calculatrice tout d'abord, et surtout le PC portable ! Car une bonne âme a eu l'idée de créer un petit programme qui permet de saisir votre force de combat et qui calcule automatiquement le nombre de dés à lancer pour obtenir un résultat moyen. Vous voulez prendre des risques ? Vous choisissez un peu plus de dés que ce que le programme indique. Vous voulez assurer, vous en choisissez un peu moins. Une fois le choix fait, vous appuyez sur un bouton, et, magie, le calcul se fait automatiquement et le programme vous indique même qui gagne en prenant en compte les modificateurs de terrain et de retranchement.

Vous me direz, tu es bien gentil, mais je joue pas aux wargames pour avoir un PC à côté de moi. Exact, mais ce système offre des moments de tensions savoureux, des joies intenses "Ouais, j'ai fait 245 alors que ma limite était à 246, je t'aie explosé !", de desespoir terrible "AAAAAAAAAAHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!! 247 pour 246, je suis maudit !", et surtout, surtout le sentiment de vraiment jouer à un jeu première guerre mondiale avec des centaines de divisions évaporées dans des combats titanesques ! En clair, une fois cette problématique matérielle résolue, le fun est bien présent.


Mais encore :

Rajoutons à tout cela un système d'évenements aléatoires original. A chaque tour, on tire un marqueur, marqueur qui se réfère à une liste d'une dizaine d'événements plus ou moins importants et originaux. On peut ainsi voir la Suède entrer en guerre, le Japon et la Chine s'affronter, une nouvelle révolte mexicaine à côté d'événements plus classiques, tels que l'apparition de Laurence d'Arabie. Cette phase est, surtout durant la première partie, très sympathique alors que l'on découvre les événements un à un.

Chaque joueur dispose aussi d'une aide de jeu avec des bonus qu'il peut utiliser une ou plusieurs fois durant la partie, comme l'artillerie lourde allemande qui apporte un bonus en combat, ou les taxis parisiens pour amener des renforts à un combat. Encore une fois une bonne idée qui met dans "l'ambiance" avec des références qui marquent l'amateur d'histoire.

A noter aussi que la guerre dans les colonies est simulée. Ainsi les alliés devront conquérir toutes les colonies allemandes d'Afrique et d'Asie pour l'emporter, et devront donc y envoyer des forces qui seraient bien plus utiles ailleurs, comme en réalité.

Le jeu constitue au final un ensemble cohérent qui offre un déroulement des parties où l'on a indéniablement le sentiment de jouer première guerre mondiale. Surtout, même après l'apparition des tranchées, la grande bataille où l'on engage des effectifs incroyables des deux côtés est un moment savoureux et qui marque tel un Verdun ou la Somme.

Les Notes de l'Echo :

Qualité du Matériel : Même avec les pions prédécoupés, un point faible du jeu, qui mérite à mon sens une réédition dans un format professionnel. Note : 2/5.

Jouabilité : Tout dépend du matériel à votre disposition et de votre amour des Mathématiques... Note : 1/5 sans PC, 4/5 avec.

Plaisir de Jeu : Encore une fois, sans le matériel adéquat, le jeu peut devenir très vite prise de tête. Note : 1/5 sans PC, 5/5 avec.

Historicité : Le système arrive vraiment bien à replonger dans l'ambiance 1ère guerre mondiale, notamment à travers les événements et les bonus de chaque camp. Note : 4/5

Au final, cela nous donne un pauvre 8/20 sans PC et un très bon 15/20 avec. Vous savez ce qu'il vous reste à faire !

 

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