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27 juillet 2009 1 27 /07 /juillet /2009 20:36

Comme je vous l'avais indiqué, l'Echo ne parlera pas seulement de jeux première guerre mondiale. L'article suivant a déjà été publié sur le forum du jeu que j'ai ouvert il y a peu de temps et qui n'est pas très... dynamique ! Si ce jeu vous intéresse, n'hésitez pas à y faire un tour : Forum Combat Commander.

Combat Commander est un wargame tactique permettant de simuler les affrontements de la seconde guerre mondiale au niveau du groupe de combat (10 hommes). Pour l'instant, sont couverts uniquement les combats d'infanterie sur un espace réduit, et il est très peu probable de voir apparaître les blindés du fait de la structure même du jeu.

Matricule :

- Le nom du concepteur : Chad Jensen.
- Le nom de l'éditeur : GMT Games.
- L'année de parution : 2006.
- Léchelle du jeu : Tactique, 30 mètre l'hex environ.
- La durée d'un tour : Plusieurs minutes.
- La taille des unités : Groupe de combat ou Chef seul.
- Le temps de jeu : 2 à 4 heures par scenarii.

Aperçu :

La caractéristique principale de CC est d'utiliser un jeu de carte par joueur pour gérer la totalité des actions et événements pouvant se produire au cours du jeu. Ainsi chaque joueur disposer d'un jeu de 72 cartes qui servent à :

  • Jouer un ordre (Tir, Mouvement, Récupération...) durant son tour pour activer une ou une plusieurs unités.
  • Effectuer une action, soit durant son tour, soit durant le tour de l'adversaire en réaction (Tir d'Opportunité par exemple).
  • Réaliser un événement, chaque carte ayant un texte d'événement aléatoire pouvant survenir au cours du jeu.
  • Lancer les dés, deux dés étant imprimés sur chaque carte.
  • Déterminer un hexagone aléatoirement, chaque carte ayant aussi un numéro d'hexagone imprimé.

Ce mécanisme original permet de se passer d'accessoires annexes, tels les dés et de rendre l'apprentissage plus simple et ludique, beaucoup de règles étant rappelées dans le texte de la carte.


Matériel :

En plus des trois paquets de cartes, chaque module contient plusieurs cartes souples au format A2 imprimées recto-verso. Les hexagones sont de grandes tailles ce qui permet de disposer aisément les pions sans avoir forcément besoin de les empiler. Les pions, sont de deux tailles différentes, grande pour les unités, et petite pour les armes et les marqueurs. Les scénarii sont imprimés sur des feuilles cartonnées individuelles, et les livrets de règles sont tout en couleur. L'ensemble de la production est de bonne qualité.


Difficulté :

Une partie de CC dure rarement plus de trois heures et l'espace nécessaire pour jouer est réduit, à l'inverse de nombreux autres wargames. De fait, il reste très accessible, et l'aspect jeu de carte renforce l'aspect "grand public" du jeu. Cependant, même s'il est possible de se lancer rapidement dans l'action, le jeu est bien plus fin et plus complexe à maîtriser qu'il n'y paraît au premier abord. Il faut donc s'investir un minimum pour maîtriser le système, en tirer la quintessence et l'apprécier à sa juste valeur.


Le commandement :

Le commandement est simulé à deux niveaux :

  • Au niveau tactique, via les pions de chefs, qui en plus de donner des bonus aux unités empilées avec eux, permettent d'activer un groupe d'unité situé dans leur portée de commandement. Il faut donc placer judicieusement ses chefs pour donner un ordre à un maximum d'unité avec une seule carte.
  • A un niveau supérieur, via la composition du jeu de carte de chaque nation, et surtout de la capacité de défausse. En effet, la main de carte est limitée en fonction de la posture (6 pour un attaquant, 5 pour une reconnaissance, 4 pour un défenseur), et parfois vous pouvez vous retrouver avec des cartes inutiles. Vous avez donc la possibilité de passer votre tour pour vous défausser, mais vous ne pourrez pas forcément vous défausser de toutes vos cartes. Ainsi, alors que les allemands peuvent se défausser de six cartes en une fois, les français sont limités à une carte ! Cette règle, même si elle peut paraître discutable, tend à simuler la flexibilité supérieure de certaines troupes, ou la rigidité du commandement de certaines autres.

Le passage du temps :

C'est l'un des aspects les plus déroutants du jeu. La partie est limitée dans le temps en un certain nombre de tours, mais le passage d'un tour à l'autre ne dépend aucunement des activations et des actions des joueurs. Le marqueur de temps avance lorsqu'un joueur finit son paquet de carte, ou lorsqu'un déclencheur "Time" apparaît lors d'un jet de dé (qui correspond à un 12). De fait, le temps peut se passer très lentement, et s'accélérer d'un seul coup mettant de fait la pression sur l'attaquant, sachant que le passage du temps est le meilleur allié du défenseur.

L'aspect tactique :

On retrouve dans Combat Commander les grands principes tactiques de nombreux autres jeux, simulés plus ou moins abstraitement grâce aux cartes. On retrouve donc la nécessité pour un attaquant d'utiliser des fumigènes pour progresser vers une position bien défendue, ou pour le défenseur de se ménager un chemin de retraite.


Le futur :

L'avenir du jeu semble bien assuré. Les modules et Battle Packs se succèdent à un rythme régulier et la communauté autour du jeu est de plus en plus importante. Son seul frein à un développement plus rapide en France est qu'il n'existe pas de version française, et même s'il existe des règles en français, les cartes, elles, ne sont pas traduites, ce qui risque d'en rebuter plus d'un.


Les notes de l'Echo :


Qualité du Matériel :
Pas grand chose à dire de ce côté là, on a affaire à du matériel professionnel de qualité. On peut regretter que les cartes ne soient pas montées comme à la grande époque, que les cartes à jouer soient un peu fines sur les premiers modules, mais rien de rédibitoire. Note : 4/5.

Jouabilité : Un des gros points forts du jeu à mon sens. Le jeu est très simple à pendre en main, les règles sont bien écrites et surtout l'apprentissage peut se faire petit à petit grâce aux cartes à jouer. La place nécessaire est limitée et le mise en place est très rapide. Les aides de jeu sont très bien faites et une partie dure de 2 à 4 heures. Note : 5/5.

Plaisir de Jeu :
Combat Commander, malgré sa prise en main aisée, nécessite un peu de pratique pour l'apprécier  à sa juste valeur. Un débutant peut en effet être rebuté par les éléments aléatoires du jeu et avoir l'impression de ne pas avoir de prise sur les événements. Mais une fois la maîtrise acquise, ce n'est que du bonheur ! Note : 4/5.

Historicité :
Beaucoup d'éléments sont simulés de manière assez abstraites, par l'utilisation des cartes, les fumigènes, la capacité de tir soutenu des mitrailleuses. Tout cela laissera un goût d'inachevée au puriste même si le rendu global de la simulation est à mon sens très bon. Note : 3/5.

Mention très bien donc pour CC avec un 16/20 !
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