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20 juillet 2009 1 20 /07 /juillet /2009 21:32
Non, non, ne partez pas, je ne vais pas vous parler de jeux informatiques, mais bien d'un jeu d'histoire sur carte, à savoir "Death in the Trenches" jeu publié par Schutze Games et qui permet de simuler la 1ère guerre mondiale au niveau stratégique. Il a remporté le CSR Award du meilleur DTP en 2005.

Matricule :

- Le nom du concepteur : Ben Madison.
- Le nom de l'éditeur : Schutze Games.
- L'année de parution : 2005.
- Léchelle du jeu : Stratégique, 120 kms l'hex environ.
- La durée d'un tour : 3 mois.
- La taille des unités : Armée.
- Le temps de jeu : Une grosse dizaine d'heures.

 Aperçu :

Esthète, passe ton chemin, niveau matériel on a affaire à du DTP. Et pas du haut de gamme en plus.

On va commencer par le bon... et ça ira assez vite ! Les pions sont prédécoupés, de bonne qualité et fonctionnels, pour le reste... La carte est assez immonde, le livret de règles en noir et blanc est très spartiate, quelques aides de jeu sont cartonnées, les autres imprimées sur de simples feuilles au faible grammage. Surtout, ne cherchez pas ni Paris ni Rome, ces deux capitales n'apparaissent pas sur la carte ! A la place, vous trouverez Rouen et CivitaVecchia. Vous avouerez que ça fait désordre.


Heureusement, si la forme est peu convaincante, le fond l'est beaucoup plus !

Mécanismes :

Chaque pion représente une armée qui peut accueillir jusqu'à 20 divisions. Une aide de jeu séparée permet de noter le nombre de divisions par corps et votre adversaire ne sait donc jamais si les armées qu'il a en face contiennent 1 ou 20 divisions. Bon point pour le brouillard de la guerre. Ensuite chaque pays à une limite à la taille de son armée exprimée en nombre de divisions, taille qui évolue avec le temps. Sachant que chaque tour vous recevez un certain nombre de divisions en renfort et que vous ne pouvez pas dépasser votre limite d'armée, l'objectif est à chaque tour de perdre autant de divisions que les renforts reçus. Les renforts étant conséquents on peut se permettre de lancer de grosses offensives et subir de lourdes pertes... dans une certaine mesure tout de même.

Le gros morceau du jeu est le système de combat complètement différent de tout ce que j'avais vu jusqu'à présent. Une petite mise en garde cependant, si les mathématiques étaient votre bête noire à l'école, prenez une bonne dose d'aspirine avant de continuer...

Vous devrez d'abord calculer le nombre de divisions engagées dans le combat et multiplier le tout par le facteur d'attaque ou de défense de vos corps (ainsi une division allemande est plus puissante qu'une division française). Ce total devra être modifié par le terrain, le modificateur étant exprimé en... pourcentage... J'en vois déjà qui blémisse au fond. Combien font 25%de 258 points d'attaque ? Fuyez tout de suite si vous avez déjà mal à la tête, le reste est bien pire.


Bien, une fois cette valeur calculée, il vous faut choisir un certain nombre de D6 à lancer, sachant que si en lançant ces dés vous faîtes moins que votre force de combat, vous infligez autant de pertes que le résultat du jet. Sauf que si vous faîtes plus, et bien vous infligerez... 0 PERTE ! Par exemple, vous avez 20 points de force, vous lancez 5D6, vous obtenez 19, donc vous infligez 19 points de perte. Par contre, si vous faîtes 21, vous en infligez 0. Il vaut donc mieux pas se tromper. Sauf que, je vous le demande, combien faut il lancer de D6 pour avoir la meilleure probabilité possible de provoquer un maximum de pertes en minimisant le risque de dépasser votre force de combat de 273 ? Sachant que ces valeurs s'atteignent rapidement sur le front ouest. Cà peut donc très vite donner mal à la tête sauf si vous êtes une bête en calcul mental.

Ah et j'oubliais, une fois que vous avez déterminé que votre optimum était de lancer 35 dés, et bien, il faut les lancer et additionner tous les résultats puis comparer avec le résultat de votre adversaire, le vaincu devant reculer s'il n'a pas été anéanti. Et je n'aie même pas parlé des tranchées qui impacte le résultat. Je vous avais bien dit de prendre une aspirine...

C'est bon j'abandonne...

Ne partez pas ! Ce serait trop dommage. Il existe heureusement quelques outils pour nous aider. La calculatrice tout d'abord, et surtout le PC portable ! Car une bonne âme a eu l'idée de créer un petit programme qui permet de saisir votre force de combat et qui calcule automatiquement le nombre de dés à lancer pour obtenir un résultat moyen. Vous voulez prendre des risques ? Vous choisissez un peu plus de dés que ce que le programme indique. Vous voulez assurer, vous en choisissez un peu moins. Une fois le choix fait, vous appuyez sur un bouton, et, magie, le calcul se fait automatiquement et le programme vous indique même qui gagne en prenant en compte les modificateurs de terrain et de retranchement.

Vous me direz, tu es bien gentil, mais je joue pas aux wargames pour avoir un PC à côté de moi. Exact, mais ce système offre des moments de tensions savoureux, des joies intenses "Ouais, j'ai fait 245 alors que ma limite était à 246, je t'aie explosé !", de desespoir terrible "AAAAAAAAAAHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!! 247 pour 246, je suis maudit !", et surtout, surtout le sentiment de vraiment jouer à un jeu première guerre mondiale avec des centaines de divisions évaporées dans des combats titanesques ! En clair, une fois cette problématique matérielle résolue, le fun est bien présent.


Mais encore :

Rajoutons à tout cela un système d'évenements aléatoires original. A chaque tour, on tire un marqueur, marqueur qui se réfère à une liste d'une dizaine d'événements plus ou moins importants et originaux. On peut ainsi voir la Suède entrer en guerre, le Japon et la Chine s'affronter, une nouvelle révolte mexicaine à côté d'événements plus classiques, tels que l'apparition de Laurence d'Arabie. Cette phase est, surtout durant la première partie, très sympathique alors que l'on découvre les événements un à un.

Chaque joueur dispose aussi d'une aide de jeu avec des bonus qu'il peut utiliser une ou plusieurs fois durant la partie, comme l'artillerie lourde allemande qui apporte un bonus en combat, ou les taxis parisiens pour amener des renforts à un combat. Encore une fois une bonne idée qui met dans "l'ambiance" avec des références qui marquent l'amateur d'histoire.

A noter aussi que la guerre dans les colonies est simulée. Ainsi les alliés devront conquérir toutes les colonies allemandes d'Afrique et d'Asie pour l'emporter, et devront donc y envoyer des forces qui seraient bien plus utiles ailleurs, comme en réalité.

Le jeu constitue au final un ensemble cohérent qui offre un déroulement des parties où l'on a indéniablement le sentiment de jouer première guerre mondiale. Surtout, même après l'apparition des tranchées, la grande bataille où l'on engage des effectifs incroyables des deux côtés est un moment savoureux et qui marque tel un Verdun ou la Somme.

Les Notes de l'Echo :

Qualité du Matériel : Même avec les pions prédécoupés, un point faible du jeu, qui mérite à mon sens une réédition dans un format professionnel. Note : 2/5.

Jouabilité : Tout dépend du matériel à votre disposition et de votre amour des Mathématiques... Note : 1/5 sans PC, 4/5 avec.

Plaisir de Jeu : Encore une fois, sans le matériel adéquat, le jeu peut devenir très vite prise de tête. Note : 1/5 sans PC, 5/5 avec.

Historicité : Le système arrive vraiment bien à replonger dans l'ambiance 1ère guerre mondiale, notamment à travers les événements et les bonus de chaque camp. Note : 4/5

Au final, cela nous donne un pauvre 8/20 sans PC et un très bon 15/20 avec. Vous savez ce qu'il vous reste à faire !

 

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